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Text File  |  1989-04-05  |  11.1 KB  |  225 lines

  1. RUBMAGIC.TXT: Dokumentation zu RUBMAGIC.PRG - Rubik's Magic
  2. --------------------------------------------------------------------------
  3.  
  4. Programm-Name:          Rubik's Magic - Strategie
  5. Urheberrechte:          Ernö Rubik, Seven Towns Ltd.
  6. Spiel-Anleitung und
  7. Spiel-Steine:           Matchbox International Ltd.
  8.  
  9. ST Monochrom-Version:   Gero Zahn und Martin Schargott
  10.  
  11. Spiel-Musik:            "Black Or White", Michael Jackson (Dangerous)
  12. Urheberrechte:          MJJ Productions Inc.
  13. Musik-Realisation:      Musicmon ST
  14.  
  15. Programmiersprache:     GFA-Basic V3.5E (Interpreter / Compiler)
  16. Titelbild-Entwurf:      PAD, CALAMUS, SNAPSHOT
  17. Spiel-Figuren:          PAD
  18.  
  19. Zum Spiel:
  20. ----------
  21.  
  22. Rubik's Magic-Strategie stammt (wie der Name andeutet) von Ernö Rubik, dem 
  23. Erfinder des Zauberwürfel. Die Spiel-Steine sind dabei den 
  24. Einzel-Segmenten des Magic-Puzzle nachempfunden (wenn nicht sogar mit 
  25. ihnen identisch). Das Spiel ist laut Verpackung leciht zu erlernen, aber 
  26. schwierig zu gewinnen. Das trifft sicher zu, wenn man gegen einen 
  27. ebenbürtigen Gegener spielt. Der Computer-Algorithmus ist allerdings bis 
  28. heute recht schwach. Aber zum Lernen und zum Zeitvertreib reicht's 
  29. allemal.
  30.  
  31. Ausgangs-Position:
  32. ------------------
  33.  
  34. Gespielt wird Magic-Strategie auf einem Spiel-Brett, das vier mal vier 
  35. Felder umfaβt. Jeder Spieler erhält 8 Spiel-Steine; der eine Spieler 
  36. erhält nur die Steine mit den Kreisen, der andere nur die Steine mit den 
  37. auf der Spitze stehenden Quadraten.
  38. Jeder Spielstein kann von beiden Seiten betrachtet werden. Dabei ändert 
  39. sich nicht die Form sondern nur der farbliche Untergrund. Zum Beispiel ist 
  40. auf den "Kreis"-Steinen die eine Seite schwarz, die andere Seite weiβ, auf 
  41. beiden Seiten ist aber ein Kreis abgebildet. Analoges gilt für die 
  42. "Quadrat"-Steine.
  43.  
  44. Ziel des Spiels:
  45. ----------------
  46.  
  47. Die Spieler legen abwechselnd jeweils eines ihrer Spielquadrate auf ein 
  48. freies Feld. Sie haben hierbei die Wahl ob sie die weiβe oder die schwarze 
  49. Seite nach oben legen. (Aus diesem Grunde die Titelmusik "Black Or 
  50. White".) Ziel des Spieles ist es, die eigenen Spielquadrate so zu setzen, 
  51. daβ drei gleiche Symbole mit gleicher (!) Untergrundfarbe eine Reihe 
  52. bilden, gleichgültig ob waagrecht, senkrecht oder diagonal. Wenn der 
  53. Gegner diese Linie bei seinem nächsten Zug nicht durchbrechen kann, hat 
  54. der Spieler das Spiel gewonnen.
  55.  
  56. Spielablauf:
  57. ------------
  58.  
  59. 1. Der erste Spieler setzt einen Spielstein auf eines der 16 Felder. Damit 
  60. ist der erste Zug beendet.
  61.  
  62.  . . . .          . . . .       . bedeutet freies Feld
  63.  . . . .   --->   . . O .       O bedeutet Kreis
  64.  . . . .          . . . .
  65.  . . . .          . . . .
  66.  
  67. 2. Der Gegner klappt nun den Spielstein des ersten Spielers so auf ein 
  68. waagrecht oder senkrecht angrenzendes Feld, sodaβ die bisherige Unterseite 
  69. nach oben zeigt. (Dadurch wird eines mit schwarzem Untergrund weiβ und 
  70. umgekehrt. Das vorher belegte Feld ist damit frei, dafür ist das gewählte 
  71. Nachbar-Feld besetzt.) Der Spieler setzt dann seinerseites einen 
  72. Spielstein auf ein freies Feld. Damit ist der Zug des zweiten Spielers 
  73. beendet.
  74.  
  75.  . . . .          . . . .       . bedeutet freies Feld
  76.  . . O .   --->   . . . *       * bedeutet umgedrehter Kreis
  77.  . . . .          . # . .       # bedeutet Rechteck
  78.  . . . .          . . . .
  79.  
  80. 3, Der erste Spieler klappt nun einen Spielstein seines Gegners auf ein 
  81. freies Feld (schwarz wird weiβ und umgekehrt) und setzt einen seiner 
  82. Spielsteine auf eines der noch freien Felder.
  83.  
  84.  . . . .          . . . .       . bedeutet freies Feld
  85.  . . . *   --->   . . . *       * bedeutet umgedrehter Kreis
  86.  . # . .          @ . . .       @ bedeutet umgedrehtes Rechteck
  87.  . . . .          . . . *
  88.  
  89. 4. Im weiteren Verlauf des Spieles muβ abwechselnd bei jedem Zug ein 
  90. Spielstein des Gegenspielers in ein freies Nachbarfeld umgeklappt werden 
  91. (nur waagrecht oder senkrecht, nicht diagonal), bevor ein eigener 
  92. Spielstein auf das Spielfeld gesetzt werden kann.
  93.  
  94. 5. Man kann jeden beliebigen Spielstein des Gegnenspielers umklappen. So 
  95. kann im Verlauf eines Spiels ein Spielstein mehrfach umgeklappt werden. 
  96. Jeder Spieler muβ jedoch bevor eir einen eigenen Spielstein setzen darf, 
  97. einen Spielstein des Gegners umklappen. Nur wenn dies nicht möglich ist, 
  98. entfällt das Umklappen und der Spieler darf gleich einen neuen Spielstein 
  99. ins Spiel bringen.
  100.  
  101. 6. Ein Spieler hat gewonnen, wenn er eine Reihe von drei gleichen 
  102. Spielsteinen gebildet hat, die der Gegenspieler beim nächstem Zug nicht 
  103. durchbrechen kann, oder wenn der Gegner gezwungen ist, durch Umklappen 
  104. eine Reihe von drei gleichen Feldern zu bilden.
  105.  
  106. Achtung!
  107. 1. Wenn immer möglich muβ vor jedem Zug ein gegnerischer Spielstein 
  108. umgeklappt weden, erst dann kann dar eigene Spielstein gesetzt werden.
  109. 2. ein Spieler hat nur dann gewonnen, wenn seine Linie aus drei gleichen 
  110. Feldern vom Gegner beim nächsten Zug nicht zerstört wird. Dies kann durch 
  111. fehlende Aufmerksamkeit des Gegenspieler passieren oder schlicht unmöglich 
  112. sein.
  113.  
  114. ST-Version des Spiels:
  115. ----------------------
  116.  
  117. Nach dem Start des Programmes werden Sie mit der Titelmusik und dem 
  118. Titelbild begrüβt, indem Sie auf die Urheberrechte aufmerksam gemacht 
  119. werden. Nach zwei beliebigen Tastendrücken gelangen Sie zu einer 
  120. Auswahl-Box, in der Sie dem Programm mitteilen sollen, wer überhaupt 
  121. spielt: Unter der Frage "Wer spielt?" erscheinen die beiden 
  122. Spielstein-Formen "Kreis" und "Quadrat". Wiederum darunter befinden sich 
  123. drei Knöpfe. Im linken steht, wer den Kreis benutzen wird (Spieler oder 
  124. Computer), im rechten, wer das Quadrat benutzen wird. Voreingestellt ist, 
  125. daβ der Spieler den Kreis bekommt, der Computer dagegen das Quadrat. 
  126. Wichtig an dieser Stelle ist, daβ der Spieler mit dem Kreis beginnt.
  127. Es ist also denkbar, daβ zwei Spieler den Bildschirm aus Spielbrett 
  128. verwenden; genauso möglich ist aber ein Spiel des Computers gegen sich 
  129. selbst.
  130.  
  131. Nach der Anwahl von "OK" beginnt das eigentliche Spiel. Ein 
  132. Computer-Spieler wird ohne weitere Vorankündigung ziehen. Im Gegensatz 
  133. dazu wird ein menschlicher Spieler zu den Teilzügen (Klappen und Setzen) 
  134. aufgefordert. In der obersten Bildschirmzeile erscheint eine der folgenden 
  135. Aufforderungen:
  136.  
  137. a) "Kreis bitte setzen" bzw. "Quadrat bitte setzen"
  138. ---------------------------------------------------
  139. Mit dieser Meldung werden Sie aufgefordert, einen ihrer Spielsteine auf 
  140. das Spielfeld zu setzen. Hierzu erscheint links oben neben den Spielfeld 
  141. einer ihrer verbliebenen Spielsteine. Wenn Sie den Mauszeiger auf diesen 
  142. Spielstein bewegen und auf die linke Maustaste drücken, wechselt er die 
  143. Untergrundfarbe von schwarz zu weiβ oder umgekehrt. Die Seite, die Sie 
  144. sehen können, wird auch später auf dem Spielfeld nach oben zeigen. Sie 
  145. können den Spielstein beliebig oft umdrehen, bevor Sie ihn aufs Spielfeld 
  146. setzen. Um ihn zu positionieren müssen Sie einfach den Mauszeiger auf ein 
  147. freies Feld bewegen und auf die linke Maustaste drücken.
  148.  
  149. b) "Kreis bitte klappen" bzw. "Quadrat bitte klappen"
  150. -----------------------------------------------------
  151. Mit dieser Meldung werden Sie aufgefordert, einen der gegnerischen 
  152. Spielsteinte auf ein benachbartes freies Feld umzuklappen, wobei sich 
  153. dessen Farbe ändert (von schwarz zu weiβ und umgekehrt). Bewegen Sie dazu 
  154. den Mauszeiger auf den gegnerischen Stein, den Sie umzuklappen gedenken 
  155. und drücken Sie die linke Maustaste. Der angeklickte Stein wird durch ein 
  156. Kreuz markiert. Nun müssen Sie noch ein benachbartes freies Feld wählen, 
  157. auf das der markierte Stein geklappt werden soll. Bewegen Sie dazu den 
  158. Mauszeiger auf das gewünschte Feld und drücken Sie die linke Maustaste. 
  159. Der gewählte gegnerische Stein verschwindet und erscheint (gedreht) auf 
  160. dem gewählten Ziel-Feld.
  161. Sollten Sie sich bei der Wahl des gegnerischen Steines geirrt haben, 
  162. klicken Sie einfach nochmals mit der linken Maustaste auf den markierten 
  163. Stein; die Markierung wird dabei entfernt und Sie können danach einen 
  164. anderen Stein wählen.
  165.  
  166. Der Computer übernimmt im Spielverlauf die Aufgabe des Kontrolleurs. Wenn 
  167. zum Beispiel ein Spieler keinen gegnerischen Spielstein umklappen kann, 
  168. wird er gleich dazu aufgefordert, einen seiner Steine zu setzen. Des 
  169. weiteren wird ständig geprüft, ob einer der Spieler gewonnen hat. In 
  170. diesem Fall erscheint die Meldung "Kreis hat gewonnen" bzw. "Quadrat hat 
  171. gewonnen" in der obersten Bildschirmzeile. Im Falle eines Unentschieden 
  172. erscheint die Meldung "Keiner hat gewonnen". Ein Unentschieden ist 
  173. durchaus möglich.
  174.  
  175. Nachdem das Spiel durch den Sieg eines Spielers oder durch ein 
  176. Unentchieden beendet ist, erscheint (nach einer weiteren Tastendruck oder 
  177. Mausclick) die Frage, ob ein weiteres Spiel folgen soll oder nicht. Falls 
  178. "Ja" geantwortet wird, gelangt man wieder zur Auswahl, wer welche 
  179. Spielsteine bekommen soll (Kreis / Quadrat und Spieler / Computer). Im 
  180. Falle von "Nein" wird das Programm verlassen und man gelangt zurück zum 
  181. Desktop (oder dorthin, von wo aus Magic-Strategie aufgerufen wurde).
  182.  
  183. Das Spiel kann auch schon vorzeitig abgebrochen werden: Wenn man im 
  184. Spielverlauf (das heiβt, wenn ein menschlicher Spieler an der Reihe ist 
  185. oder zwischen den Teilzügen (Klappen und Setzen) einer Computer-Spielers) 
  186. die Tasten-Kombination CTRL-C drückt, erscheint die Frage, ob das Spiel 
  187. wirklich beendet werden soll oder ob man doch lieber weiterspielen möchte. 
  188. Im Falle von "Ende" wird das Programm verlassen, im Falle von "Weiter" 
  189. wird das Spiel fortgeführt.
  190.  
  191. --------------------------------------------------------------------------
  192.  
  193. Zur Verteilung von Magic-Strategie:
  194. -----------------------------------
  195.  
  196. Rubik's Magic-Strategie ist ursprünglich ein Brettspiel, das über die 
  197. Firma Matchbox International Ltd. vertrieben wird. Allein daraus ergeben 
  198. sich natürlicherweise keinerlei Urheberrechte unsererseits auf die 
  199. Spiel-Idee bzw. das Spiel-Konzept. Auch die Titelmusik ist durch 
  200. MJJ-Productions Inc. urheberrechtlich geschützt.
  201. Allerdings: Die Realisation auf dem ST (also unsere Arbeit an Programm, 
  202. Computerzugs-Algorithmus, technische Realisation der Titelmusik etc.) ist 
  203. sehr wohl urheberrechtlich schützbar. Im Klartext: An dieser Version des 
  204. Spiels halten wir, die Autoren, alle Rechte, die über die Rechte der 
  205. Original-Firmen hinausgehen. Diese geben wir zum Groβteil frei: 
  206. Magic-Strategie soll public domain sein; das heiβt, jeder, der will, darf 
  207. sich eine Kopie machen und beliebig viele Kopien an Freund und Bekannte 
  208. weitergeben. Einzig und allein der kommerzielle Vertrieb des Spiels ist 
  209. verboten, eine Gebühr im Sinne von Disketten-Preis und Kopier-Gebühr ist 
  210. legitim.
  211.  
  212. Wer der Meinung ist, daβ wir (die Autoren) nicht umsonst gearbeitet haben 
  213. sollten, kann uns gerne einen Betrag von ca. 20,- DM an eine der folgenden 
  214. Adressen schicken. Dafür gibt's dann auch den Sourcetext und die 
  215. Musik-Sourcedaten, sofern eine formatierte Leer-Diskette mitgeschickt 
  216. wurde.
  217.  
  218.         Gero Zahn                       Martin Schargott
  219.         Bergring 27          oder       Häverner Ring 1
  220.         W-4953 Petershagen              W-4953 Petershagen
  221.  
  222. Viel Spaβ noch beim Spielen.
  223.  
  224. <EOF>
  225.